Membangun Karakter 3D Dasar Secara Umum

Posted: February 25, 2010 in Uncategorized

Animasi karakter secara 3 dimensi (3d) adalah sebuah pencapaian tertinggi dari animasi komputer grafis. Animasi karakter adalah suatu teknik menghidupkan sebuah karakter khayalan menjadi tampak nyata dan realistik mencoba mencari kedekatan dengan karakter yang sesungguhnya.

Sebelum membuat animasi yang kita butuhkan adalah karakter. Bagaimanapun pembuatan karakter tersebut membutuhkan ketelitian dan kesabaran yang tinggi. Tidak heran artis karakter 3d professional membutuhkan berhari-hari bahkan untuk membangun sebuah karakter 3d yang maksimal. Dari segi kehalusan gambar, detail material, dan bentuk yang diinginkan.

Pada gambar di atas tadi adalah sebuah karakter sederhana dengan iterasi = 2, walaupun belum maksimal karakter di atas dapat digunakan sebagai contoh riil pembuatan karakter yang kompleks.

1. Kepala

Sudut pandang perspective dan orthographic-front

Pada awal pembuatan kepala diambil dari standard primitive object yaitu kubus (cube), pada pandang orthographic-front kubus kita convert ke editable poly. Karena wajah dari si karakter alien ini simetris kita gunakan symmetry modifier.

Pemakaian pada editable selection vertex (titk), edge (ruas), polygon (sisi ) sangat sering digunakan. Pada mata untuk membuka ruang gunakan edit vertice chamfer, dan pembuatan lubang bola mata menggunakan edit vertice extrude.

Pada pembuatan bola mata menggunakan standard primitive object yaitu sphere. Dengan memanfaatkan keempat layer, sesuaikan di dalam rongga mata.

Pada material mata gunakan material editor gunakan diffuse color dengan pilihan bitmap menggunakan gambar mata. Sesuaikan opsi

Specular Level = 999

Glossiness = 100

Softness = 0.1

Pada object sphere mata kita gunakan modifier UVW Mapping, lalu pilih opsi planar.

Objek dihaluskan menggunakan modifier meshsmooth, agar model tidak terlihat patah-patah. Ubah nilai iterasi dari 0 menjadi 2 agar objek terlihat lebih halus.

Tanpa meshsmooth

Iterasi = 1

Iterasi = 2

2. Badan
Pada badan pada awalnya semua sama dengan pembuatan kepala. Berawal dari standard primitive object yaitu objek kubus dan menggunakan symmetry modifier untuk menghasilkan ojek yang symmetry editable.

Gunakan modifier meshsmooth denag nilai iterasi 2 agar karakter terlihat lebih halus.

Tanpa Meshsmooth

Iterasi = 1

Iterasi 2

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s